Detti e Proverbi tipicamente ebolitani
Tante vaie a l'acqua a muscetora, ca se ne car' 'u maneché: Tanto va la brocca alla fontana che se ne cade il manico di creta
Vale a dire: tutto finisce, però la vita riprende sempre, e uno dei segni è proprio l'acqua, col suo fluire, come è detto subito dopo. Muscetor(e), o muscetora, era l'antica brocca di terracotta, usata, in passato, per attingere acqua alle fontane pubbliche, quando ancora non v'era l'acqua corrente in tutte le case.
I ciucce se sciàrrane e i varréle vanne pe sott(e): Gli asini si tirano calci e i barili ne subiscono i danni
Vale a dire: Paga l'innocente per il peccatore
Chi sparte, av' 'a meglia parte: Chi divide, prende per sé la parte migliore
Malocchi, esperienza ed usanze
Pònne cchiù l'uocchie ca 'i scuppettate: Possono più gli occhi, che le schioppettate
`Ncopp' 'o ccuotte, l'acqua vulluta: Sopra la scottatura, l'acqua bollente (ossia: disgrazia su disgrazia)
Chi tène lenga se mmarìte, chi no, reste zita: Chi ha lingua si marita, chi no la usa, resta zitella
Parl'e parle, 'a nnammurata è sorda: Parli e parli, l'innammorata è sorda (l'equivalente del detto: "non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire")
A ogne santu Vito, 'a mugliera vatt' 'u marite, ma si se vota 'a bannèra 'u marite vatt` 'a mugliera: A ogni ricorrenza di San Vito, la moglie picchia il marito, ma se si volta la bandiera (se perde la pazienza) ogni marito bastona la moglie.
'A prèsse nunn'è mai bbona: La fretta non è mai buona
'A vecchia cu 'i càuze rosse: La vecchia con le calze rosse (ruffiana, finanche in tarda età)
Fatalità e fortuna
'U Pataterne manne 'i vascuotte a cchi nun tène riente: Il Padreterno manda i biscotti a chi non ha denti
A chi tante, e a chi niente: A chi tanto, a chi niente
Chi figlie e chi figliastre: Chi figlio, chi figliastro
Uocchie ca nun vére, còre ca nun sènte: Occhio che non vede, cuore che non sente
A bbone re Ddie: come vène, vène: Alla bontà di Dio (come vuole Dio): prendiamo ciò che ci è dato.
Spilorci, approfittatori ed egocentrici
'I solde ru carrucchiar', se god' 'u sciampagnone: I soldi dello spilorcio, se li gode lo scialatore.
Poche spiènne, poche appiènne: Poco spendi, poco appendi (è il detto della povera gente).
'U sparagne è male guaragne: Il risparmio è mal guadagno.
Chi nunn accatte e nun vénne, nun saglie e nun scenne: Chi non compera e non vende, non sale e non scende (ossia: non cambia la propria sorte)
Petrusine ogne menestra: Prezzemolo per ogni minestra (si dice di chi prende parte in ogni discorso)
Ambiguità, superbia e delusioni
Nun vutà 'a pizza: Non voltare la pizza (vale a dire: non cambiare le carte in tavola)
Scart' frusce e vvène premere: Scarti il fruscio, e viene primiera (nota: Nel gioco delle carte, fruscio equivale a frusciare, ossia scartare una carta per tentare la primiera). Oltre il senso letterale, equivale a dire che una persona, o una cosa, vale l'altra: qualcosa di insignificante o, peggio ancora, di due esseri da cui guardarsi. Può significare anche che le cose non mutano, ed è vano tentare il meglio, se la sfortuna ti perseguita.
Men 'a preta e accov 'a mane: Tira la pietra e nasconde la mano
'A gallina face l'uove, e 'o galle nce `ncrosche 'u cule: La gallina fa l'uovo ed al gallo si formano le crosche nella zona anale (nota: `ncrosche o crosche sono le croste, ovvero cicatrici)
Giochi di strada
Carrettella: Asse di legno poggiato su cuscinetti a sfera. I ragazzi si lanciavano su di esso a folle velocità giù per una discesa. I luoghi migliori per divertirsi con questo mezzo di trasporto non omologato dalla motorizzazione erano, ad Eboli, le discesa di S. Antonio e quella "ra' Ripa" lungo via San Berardino, ma la più pericolosa era certamente la discesa dell'Ospedale civile. Vi erano vere e proprie gare per chi costruiva la carrettella più bella ed elegante con l'aggiunta di accessori come coperte disegnate, antenne, autoadesivi. Si guidava sdraiati e con le braccia in avanti. Successivamente, con la costruzione delle nuove cooperative abitative in località San Cataldo, si aggiunse un'altra tipica discesa ebolitana delle carrettelle, presso la quale furono create anche vere e proprie gare competitive.
Ceppa: Il nome ceppa indica i cladodi o pale del fico d’India. I ragazzi tagliavano dal fusto una pala, la ripulivano dalle spine e con un coltello cominciavano il gioco. C’erano vari livelli da superare e, solo chi arrivava alla fine, poteva godere della stima degli altri compagni. Lo scopo era quello di lanciare il coltello, in vario modo e da posizioni sempre più complicate nella pala del fico d’India. Aveva accesso al livello successivo solo chi riusciva a infilzare la lama nella ceppa. Primo livello: il coltello era posizionato tra il pollice e l’indice. Il giocatore, con lo ‘ntips (una sorta di scatto delle dita) doveva far roteare il coltello per aria e farlo cadere imputandolo sulla ceppa. Secondo livello: il coltello posizionato sul palmo della mano. Il giocatore, sempre facendo roteare il coltello, doveva centrare la ceppa. Terzo livello: come il secondo, solo con inversa posizione della mano, quindi col coltello sul dorso. Quarto livello: la mano sinistra sul naso, il braccio destro all’interno dello spazio creato dal cerchio della mano sinistra con il naso e il coltello lanciato dalla mano destra. Quinto livello: il manico del coltello appoggiato sulle labbra e la lama fuori.
Lu ppà: Si disponevano ad arco o a triangolo su una scala in pietra o su di un muretto delle monete. Il primo giocatore tratteneva a lungo il fiato, poi faceva esplodere il suo "ppà" in modo da far girare le monete colpite dal suo fiato da testa a croce e viceversa. Il giocatore vinceva solo le monete che si giravano, le altre rimaste potevano essere mosse dal secondo, dal terzo giocatore e così via.
Lisciato: Questo gioco è molto simile al gioco del nascondino. Con una conta, si stabiliva chi "stava sotto", ossia chi dovesse contare con gli occhi chiusi, permettendo agli altri giocatori di nascondersi. Mentre lo scopo del nascondino è quello di toccare il muro della conta e gridare “salvi me” o “salvi tutti”, in questa versione, i partecipanti avevano come scopo quello di "allisciare" (toccare) la spalla del giocatore che "stava sotto", per salvarsi.
Scannatiello: Era un gioco prettamente ebolitano, molto praticato in località Torretta. La parola deriva da "cannatiello", piccola buàtta (barattolo) di pomodoro, vuota naturalmente, che veniva posta a terra, in direzione della discesa della Torretta. Chi "stava sotto", contava fino ad un certo numero, appoggiato al muro per non guardare gli altri partecipanti al gioco che si nascondevano. Chi parava (contava), una volta individuato un compagno di gioco nel suo nascondiglio, doveva dire, battendo più volte il "cannatiello" per terra, il nome di chi era stato individuato, dicendo ad esempio: "Scannatiello a Peppino int ‘o purtone". Gli altri rimasti, dovevano provare ad avvicinarsi, dando un calcio al "cannatiello" per salvare tutti gli altri.
Scarruozzo: Gioco prettamente maschile. La parola deriva da carrozza. I ragazzi formavano una curva, appoggiandosi l'uno all’altro; una sorta di dorso di cavallo, appoggiandosi ad un muro e cercando di non cadere, man mano che la curva cresceva con l'aumento dei partecipanti al gioco.
Settimana: Gioco praticato in particolar modo dalle ragazzine. Si tracciava a terra con dei gessetti il campo di gioco. Una volta disegnate le caselle (i quadranti numerati) si lanciava una pietruzza, facendo attenzione che non oltrepassasse il campo da gioco (disegnato). Poi, per recuperarla, la bambina doveva saltellare nei singoli quadranti, ora con un piede, ora con due, fino a riprendere la pietruzza e riportarla al punto di partenza.
Teccuà: Nascondino.
Uno, due, tre...stella!: Si sorteggiava un giocatore che impersonava la "stella" e si sistemava in un punto preciso del campo da gioco. Gli altri bambini si mettevano in riga a circa 20 metri, provando a raggiungere la "stella", che rimaneva con gli occhi chiusi e girata di spalle. Chi faceva la "stella" improvvisamente gridava: "Un, due, tre...stella!" e si girava aprendo gli occhi. I bambini non dovevano farsi sorprendere in movimento, altrimenti tornavano alla linea punto di partenza. Infine, chi toccava per primo la "stella" prendeva il suo posto.
Zompa 'nguollo e pass’annanze: Così veniva chiamato quel gioco che, in italiano, è definito "Cavallina". Si faceva la conta per scegliere un giocatore che doveva "stare sotto" e che quindi, con la schiena incurvata e le mani alle caviglie, doveva fare da "cavallina", dando modo agli altri giocatori di passare sul suo corpo effettuando salti. Tutti saltavano in ordine, partendo dal giocatore che nella conta veniva subito dopo la "cavallina".